20/06/2016 09:28:15

RecerCaixa impulsa la creación de videojuegos educativos para prevenir el bullying

Se trata de una innovadora iniciativa liderada por la Universidad de Lleida

Ignasi López, director del Departamento de Ciencia y Becas del Área de Investigación y Conocimiento de la Fundación Bancaria ”la Caixa”, y Gemma Filella, investigadora de la Universidad de Lleida y directora del proyecto Elaboración y evaluapresentaron el viernes en el Palau Macaya de la Obra Social ”la Caixa” los videojuegos Happy 8-12 i Happy 12-16, que son el resultado de este proyecto impulsado por el programa RecerCaixa.

Estos videojuegos, desarrollados a partir de la investigación llevada a cabo en los últimos veinte años por el Grupo de Investigación en Orientación Psicopedagógica (GROP) y basada en los estudios de la neurociencia tanto a nivel nacional como internacional, son la única herramienta que trabaja la gestión emocional enfocada a la resolución asertiva de conflictos. El objetivo de estos videojuegos es ayudar a los alumnos a aprender a resolver conflictos cotidianos con asertividad para mejorar la convivencia y la cohesión social en el aula y, por extensión, en todo el centro. El objetivo general de este software es entrenar las competencias emocionales para reducir el número de conflictos.

El desarrollo de estos juegos consiste en un hilo conductor en el que el personaje principal se ve inmerso en 25 conflictos cotidianos, que pueden ocurrir dentro del contexto tanto educativo como familiar. Durante el
transcurso del juego, los alumnos pueden protagonizar los tres roles distintos que intervienen en una situación de maltrato: el de agresor, el de víctima y el de espectador.

La metodología que se esconde tras este software está basada en las competencias de la educación emocional propuestas por el GROP): conciencia emocional, regulación de las emociones, autonomía emocional, competencia social y competencias de vida y bienestar. Por otro lado, todos los conflictos presentan el mismo esquema de respuesta y se adaptan a la situación conflictiva que se esté desarrollando.

Prueba piloto en primaria y secundaria

Este proyecto se ha llevado a cabo como prueba piloto con 574 alumnos de educación primaria y 903 alumnos de secundaria. Los resultados cuantitativos indican que los videojuegos mejoran significativamente sus competencias emocionales, el clima del centro y el rendimiento académico, y disminuyen la
ansiedad del alumnado. Las medias de las distintas dimensiones aumentan significativamente a nivel estadístico en el grupo experimental después de la intervención, lo que no ocurre en el grupo de control.

El profesorado también ha valorado la experiencia cualitativamente y ha considerado que Happy es una herramienta eficaz para enseñar a resolver conflictos interpersonales a los alumnos y que el juego entrena y mejora sus competencias emocionales. El 71% del profesorado considera que existen situaciones de acoso en sus centros escolares y el 57% opina que serían necesarias más horas de formación de profesores y alumnos para resolver conflictos.

Los alumnos también han valorado esta actividad. El 100% han adquirido conciencia de la importancia de resolver los conflictos de forma asertiva, han puesto en práctica estrategias de regulación emocional y se sienten satisfechos con el programa. Las conclusiones de los resultados obtenidos en el proyecto son que este programa es una herramienta útil para el profesorado y muy motivadora para el alumnado con el fin de reducir el número conflictos, disminuir la ansiedad del alumnado y mejorar su rendimiento académico.

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